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Impact report
Simplified physics toy. Numbers are playful estimates, not a real impact model.
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Simplified physics toy. Numbers are playful estimates, not a real impact model.
在地图上点按任意位置设定爆炸中心,再定好小行星的直径、速度、角度和成分,点“发射”。撞击报告会显示撞击坑、释放的能量(千吨或兆吨 TNT 当量),以及冲击波能传多远。
先从小的开始,在空旷的海洋或沙漠投一颗中等大小的石头,先看懂数字,再换更大、更快、更陡的角度对比。速度和个头同样重要,角度越陡,越多能量砸进地面,撞击坑也越大。
瞄准哪里不影响结果,目标只决定地图上的爆炸中心,报告是按小行星本身算出来的。没有分数,也不会输,乐趣在于看一颗石头能造成多大混乱。看完报告点“再来一发”,选个新目标再发射一次。
报告才是这个游戏的本体,别只扫一眼某个数字就走。从上往下读:能量说的是撞击释放了多少能量,撞击坑说的是地面被挖走了多少,三种半径说的是每种影响能传多远,震级说的是地面本身的反应。几行数字合起来,才是从几个角度描述同一件事,一颗石头在某一行看着不起眼,换一行可能完全不同。
把几个滑块当成实验台。先选一个设置,推到头,发射一次,再推回来换另一个,这样能看出哪个设置对数字影响最大。心里记一颗喜欢的石头当试验石,每次拿新想法跟它比。
成分说到底就是密度。游戏给每种材料都定了密度:金最密,每立方米 19320 千克,其次是铁 7800、岩石 3000、碳质 2200,冰做的彗星最轻,只有 600。同样大小的两颗石头,撞出来的效果可能差很多,因为密度大的那颗重得多,而撞击花掉的正是质量。
质量跟着直径的立方长,直径翻一倍,石头大约重八倍,而不是两倍。能量跟着速度的平方长,速度翻一倍,能量大约是四倍。角度决定这些能量有多少砸进地面,接近 90 度的陡直撞击把能量直直打下去,坑挖得深,接近 15 度的平缓撞击把能量摊开,留下的痕迹就浅。
能量按数字大小用吨、千吨、兆吨或十亿吨 TNT 当量来显示。撞击坑给出宽度和深度,深度总是宽度的一小部分,所以宽坑通常是个浅碗,而不是深洞。
三种半径说的是三种不同的破坏。火球半径是三者中最小的,标的是撞击瞬间那团炽热气体;强冲击波半径更宽,标的是冲击波最狠的地方;热辐射半径通常是三者中最宽的,标的是那道热闪能传多远。震级再把整件事收成一个地震震级,最底下的判词把整份报告变成一句话,从高级烟花一直到灭绝级事件。